Hyppää pääsisältöön

Miten suomalainen pelisofta päätyi maailman isoimpiin videopeleihin?

Suomalaisen Umbra Softwaren kehittämä näkyvyyskomponentti löytyy muun muassa Call of Duty: Ghost - sekä Killzone Shadow Fall -peleistä. Call of Dutyyn kotimaisen softafirman tuote päätyi osittain erään taksireissun ansiosta.

Thomas Puha

Suomalaisen Umbra Softwaren yksityiskohtaisuutta ja pidempiä näköetäisyyksiä tehostama komponentti on käytössä maailman isoimmissa videopeleissä. Umbra 3 -ohjelmisto päätyi Call of Duty: Ghost -peliin Umbran monitoimimies Thomas Puhan mukaan erään taksireissun ansiosta. Umbra tapasi keväällä Los Angelesissa kaksi Call of Dutyn kehittäjän Activisionin teknistä johtajaa.

- Olemme hyvää pataa muun muassa Halon ja Destinyn kehitelleen Bungien tyyppien kanssa. Otimme heidän kanssaan Los Angelesissa taksin yhteen kiinalaiseen raflaan, jossa heidän tekninen johtaja hehkutti meitä Activisionille. He vakuuttuivat ja kaikki lähti oikeastaan siitä, Puha selvittää.

Aiemmin Umbra oli tavannut Tony Hawk -pelit kehitelleen Neversoftin englantilaisen teknisen johtajan vuoden 2012 alussa, joka edesauttoi teknologian päätymistä huippupeleihin.

- Pitää myös olla oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Se on loppujen lopuksi suhteista kiinni, kenelle pääsee juttelemaan. Mutta ei siitäkään ole mitään hyötyä, ellei ole oikeasti hyödyllistä, kovaa tuotetta, Puha korostaa.

Miten se toimii?

Microsoftin Xbox One ja Xbox 360-konsoleilla, PlayStation 3 ja PlayStation 4 -konsoleilla sekä Windows- ja iOS-alustoilla toimiva näkyvysteknologia auttaa pelimoottoreita käsittelemään tehokkaammin näkyviä kohteita. Toisten kohteiden taakse jääviä elementtejä ei softan ansiosta tarvitse enää erikseen prosessoida, mikä tuo lisätehoa pelin muihin näkyviin osiin.

- Meidän ansiosta pelintekijät ovat voineet vääntää nupit kunnolla yhteentoista. Jos pelissä edessäsi on rakennus, jonka takana tiedät olevan taloja joita et näe, niitä ei ole järkeä piirtää ja prosessoida. Se on hirveän hankala ongelma ratkaista teknisesti. Meidän softan ansiosta sen prosessoinnin voi keskittää ja peleistä voi tehdä paremmannäköisiä, Puha selvittää.

Umbran luoma komponentti toimii uniikilla tavalla, mutta erilaisia keinoja näkyvyysratkaisuihin on tietysti tehty kaikissa peleissä.

- Ennen CoDikin vaati sen, että siellä oli kolme jätkää tekemässä sitä käsin. He loivat laatikkomalleja esimerkiksi taloista, jotka toimivat peittävinä objekteina. Me otamme käsittelyyn koko levelin ja kun peli pyörii, me kerromme mitä näkyy ja mitä ei. Eli mitä pitää piirtää ja mitä ei, Puha yksinkertaistaa.

Jäikö epäselväksi? Kuuntele koko haastattelu alta!

Lähteet: Maailman toiseksi paras radioshow